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视差立体印刷正在商业广告中应用(下)
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2014-1-7 14:02:00
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资源简介

视差立体印刷正在商业广告中应用(下)

 

  以前我们总是在光栅材料上去找原因,没有意识到输出设备所产生的非线性失真之严重性。对此,我们可以尽量通过输出软件来解决它。为此,制作公司对3D4U软件进行了进一步的改善。有效地解决了使用数码喷绘机轻易地制作大幅面的翻板画技术,并成功的开发了无需远距离校准大幅面输出的最佳设计方案,以适合于大幅面翻板画合成输出的"自适应随机码光栅图像合成系统",有效地简化了视觉特效图像技术的制作难度。

  新光栅材料,彻底解决纵向拼接难题,现有的可变视角分层卷式光栅材料是实现大型立体和翻画的理想材料,也可以表明制作公司采用的软式卷光栅材料,可实现无纵向拼接方案,是一种值得推广的方式。过去,立体翻画广告是根据光栅材料的视角来决定翻画或者立体的一些特性,而大型户外光栅广告所采用的技术一般为光栅板材,造价比较高,而且还受到光栅板材的纵向尺寸的限制,最大尺寸只有2.4m(即96英寸)。因此,若制作大尺寸的作品,就必须要进行拼接。光栅图像的拼接不同于平面图,它涉及到光栅图像的对位和整体图像的同步,这都是决定一个光栅图像最终输出效果好坏的关键因素。为了使画面达到理想的效果,在高空作业中要达到所有拼接面在同一水平面的要求,就必须要有施工经验丰富的专家在现场协调指挥,这样就形成了专家控制市场的局面。

  现在新型的软式卷光栅材料,长度可以做到1050米(即3000英尺),也就是说在1050米内不需要纵向拼接。另一个影响大型光栅广告未能迅速发展的因素,就是传统光栅材料使用了有机玻璃为基材,不但价格昂贵,而且不便运输和处理,具有容易变形、破损等致命缺陷。

  光栅分层处理技术,立体印刷业的新突破现代技术的突飞猛进,取得了几十年来立体印刷业前所未有的突破,光栅分层处理技术是一种以薄膜柱镜光栅替代传统的光栅板材的技术。光栅材料是根据焦距的成像原理设计而成,视角的范围和可视距离主要取决于光栅的厚度,通过改变光栅的厚度来调节视角范围与可视距离,大视角(45°以上)用于动画的制作,小视角(25°以下)用于立体图像的制作。在光栅薄膜与图像之间使用的介质可以在当地解决,如有机玻璃板、玻璃板、PVC板及其它透明材料,现在对于这些介质的加工处理技术也已经达到了非常成熟的地步。该光栅薄膜采用PET聚酯合成材料并采用注塑压延后再辊压的连续生产方式,线性度和精度一致性均能达到理想效果,可以实现大批量生产和运输,从而降低生产和运输成本。该材料可通过调整透明层介质来获得所需的视角,无须像传统光栅板材那样先生产出多种不同视角的材料库存。

  通用型薄膜柱镜光栅的柔软度高、重量小、不易变形与破损,有极高的韧性,当与有机玻璃板或其它透明材料介质合成后,会形成像防弹玻璃似的强度,及汽车防碎玻璃的功能。同时还具有极好的抗UV能力及抗老化的能力,是户外和户内广告不可多得的光栅材料。由于通用型薄膜柱镜光栅材料采用了连续卷装的生产方式,所以实现了大幅面无缝拼接的目的。领先的对位方式,解决另一个难题,在以前,没有一个专门用于光栅图像分割的数码处理工具,使用平面图像处理工具来分割光栅图像会使分割的图像不均匀,导致偏差的产生。另外,图像与光栅使用人工对位的方法来操作,由于对位的成败全凭对位者的经验,使不确定因素增加,并且,如果是大型的翻版画图像,在近距离去对位是行不通的,按照IBM这块翻版画广告牌的尺寸计算,如果按传统的对位方法起码要退到50米以外,这是很令人头疼的问题。所以到现在为止,现实中拼接输出光栅图像的案例极其罕见。

  3D4U软件中有一个专门用于输出图像对位的功能,它其实是在所分割输出的光栅图像块上中心部位沿光栅柱镜方向自动生成可自行制定的光栅对位线,通过可自行制定的光栅对位线的位置可预定翻画内容的位置,在图像对位时只要保证光栅对位线在同一个光栅柱镜内的同一位置,那么就实现了光栅图像的可预选翻画内容位置一致性的对位,这样就避免了人为造成的误差,因而,在大型的图像拼接中,并不需要退出很远的距离去对位,而只要每一部分图像都采用以上这种方法来逐一对位的话,最终每一块对出的图像拼接起来一定能达到整体同步的效果。

  3D4U软件,独特的功能在制作动画图像时,由于原图像素材的色彩、明暗度、对比度、饱和度等因素都会影响到输出后动画的观看效果,往往只使用光栅合成功能把几张图像简单合成到一起是远远不够的。3D4U的动画特效制作功能可以使任何动画图像都能得到令人满意的输出效果。这是在任何其它动画合成软件所不具备的。

  1.亮度均衡

  把每一幅素材图像的平均亮度加权到一起所得出的平均亮度作为亮度标准,再参考此标准增加或者减少动画的输出亮度。亮度均衡调节的好处在于可以减少素材图像的亮度反差,掩盖住动画当中过于突出的色彩缺陷,使其在翻变时更加干净顺畅。

  2.墨量限制

  "残影"是制作动画存在的较普遍的现象,尤其是颜色差异较大的两个或多个图像,在浅颜色的图像底上经常会留有深颜色图像的"残影",严重影响动画输出的质量。墨量限制的调节可以有效避免这种"残影"现象的产生。3D4U会根据每一幅动画的原素材图像进行分析并生成一个图像组,它们具有以下规律:中间一幅为原始图像,从中间向两边的图像的颜色逐渐变浅,给定的墨量限制范围越大,图像变浅的速度就越快。如此保证动画之间不是突然的变化,而是有一个颜色渐变的过渡过程,这样便有效消除了"残影"现象的产生。

  3.自适应均衡

  在使用饱和度差异很大的图像制作动画时,饱和度高的图像总是覆盖在低饱和度的图像上面,使整个动画的灰度层次不分明。通过自适应均衡可以改善以上的问题。3D4U会根据低饱和度图像的灰度把其图像合成到高饱和度图像当中并生成一个图像组,所选择自适应均衡范围的数值越大则3D4U对高饱和度图像的灰度调节便越大。如此便对低饱和度的图像进行了有效的补偿,保证了动画输出时每一幅图像都具有足够的灰度。

  4.数码图像处理

  传统的立体图像或翻版画的制作多采用Photo ShoP、Corel Draw等平面软件做前期的图像平移工作(这要在精确掌握光栅参数的情况下),然后再通过合成软件来实现光栅图像合成,此种只是简单的图像上的合成,并没有经过任何有针对性的处理。其制作流程复杂、周期长且得不到令人满意的效果,而且使用一般的PC电脑大于2G的文件就无法进行输出,这使大型光栅图像的输出更是成为了技术上的难点。不过,3D4U专业版可以突破PC机的32位图像处理的限制,像上述尺寸的广告图像输出可达到20G,经3D4U软件的柱向压缩技术处理后甚至可减少到数百兆(图像质量不受到影响),这大大缩短了工作时间。

  5.大型图像拼接及对位

  光栅图像的输出对输出设备的精度有一定的要求,由于大型的喷绘机精度和图像文件数据量之间的矛盾,而达不到光栅图像一次性输出的要求,所以对于大型的翻画或立体图像都要首先进行图像进行分割,然后再一部分一部分地输出,如此便产生了大型图像的拼接问题。

 

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